Worum geht es in Heroes of the Storm?

Zur Erklärung für alle Intressierten:

MOBA – Wasn das? Definition:
Zwei Teams treten auf einer arenaartig aufgebauten Karte gegeneinander an. Ziel ist es, ein bestimmtes zentrales Gebäude des Gegners zu zerstören. Das Spiel verzichtet auf typische Elemente des Echtzeit-Strategie-Genres wie Basenausbau und Ressourcen sammeln, stattdessen hat jeder Spieler einen kontinuierlichen Ressourcenzuwachs, ergänzt durch Belohnungen aus dem Spielverlauf, wie etwa das Töten von Gegnern. Statt großer Armee steuert jeder Spieler eine Heldeneinheit, die für das Töten von Gegnern Erfahrungspunkte erhält. Mit Hilfe von Erfahrungspunkten und Ressourcen kann die Heldeneinheit ähnlich wie in Computer-Rollenspielen verbessert werden. Wird ein Held getötet, erscheint er nach einer bestimmten Abklingzeit wieder in der Basis des Spielers.

Erschwert wird das Vorgehen durch eine begrenzte Zahl an Angriffswegen, die zusätzlich von Verteidigungseinrichtungen bewacht werden. In bestimmten zeitlichen Abständen erscheinen in den Basen zudem schwächere Einheiten, die vom Computer gesteuert auf vorgegebenen Laufwegen die gegnerische Basis angreifen.

Das Spielprinzip
Heroes of the Storm folgt dem gerne-typischen MOBA-Tenor: Mithilfe von immer wiederkehrenden Einheiten bekämpfen sich zwei Teams à fünf Helden, die über vier individuelle Fertigkeiten verfügen. Das Ziel ist es die gegnerischen Verteidigungsanlagen zu durchdringen und das Herzstück der Basis, den Nexus, zu zerstören.

Ein gut ausbalanciertes Helden-Gefüge, das Ausnutzen sogenannter Mercenary Camps und Karten-Features sind die Freifahrtscheine für einen erfolgreichen Match-Ausgang. Was es damit genau auf sich hat, wird in den jeweiligen Abschnitten nochmal genauer erläutert.

Wichtig aber wäre noch darauf hinzuweisen, dass gerade im Falle von Heroes of the Storm es ratsam ist, sich die verschiedenen Maps und ihre Eigenheiten genau einzuprägen, denn diese ermöglichen auf ihre Weise einen rasanten Vormarsch auf die gegnerische Basis.

Charaktere:
Die Charaktere und deren Fähigkeiten sollte man sich schon im Vorfeld genauer zu Gemüte führen. Im Gegenstück zum üblichen MobA-Schema, die Fähigkeiten nach Level-Anstieg zu erhalten und diese nach und nach zu verbessern, startet man sofort mit drei festgelegten Skills. Ab Level 6 gesellt sich die ultimative Fähigkeit, die stärkste Waffe eines Helden, dazu.

Das besondere hierbei. Mit Erreichen von Level 1, 4, 7, 10, 13, 16, und 20 erscheinen zwei bis fünf mögliche Talentpunkte, wovon eine ausgewählt werden kann. Hier sollte man sich ruhig Zeit nehmen, die kurzen Beschreibungen zu lesen. Die neuerworbenen Talente können nicht rückgängig gemacht werden und sind von passiver Natur, was das Abhanden sein von Crafting-Items quasi wettgemacht.

Die Rollenverteilung ist nicht Beton gegossen, und an sich ist es möglich nach Lust und Laune mit verschiedenen Talenten zu experimentieren. Demnach ist es beispielsweise zumutbar den Palandin-Helden Uther als Support aufzustellen, sowie ihn als maximalen Damage-Dealer aufzulevlen.

Doch gänzlich befreit sind die Charaktere von ihren Rollenkorsetts nicht. Die Charaktere beginnen mit festen Grundwerten, wie HP, Manapoints, Angriffsstärke etc., und auch wenn aus unterschiedlichen, passiven Skills gewählt werden kann, macht es wenig Sinn die Assassine Demon Hunter mit ihren 700 HP-Grundwert als Tank einzusetzen. Eine gezielte Erhöhung in Richtung Attack Damage ist da wesentlich sinnvoller.

Die Klassen:
Grundsätzlich sind die Helden in folgende Klassen eingeteilt:

Assassine
Krieger
Support
Spezialist

Assassine: Der Assassine sticht durch einen hohen Angriffswert hinaus. Dieser Wert wächst pro erreichtem Level enorm an. Einige Helden wie z.B. Illidan erhalten mit jeder Stufe einen Plus von 15 Angriffspunkten. Jedoch fällt der HP- und die Regenerationswert deutlich schwach aus.

Ratsam ist es sich dementsprechend nicht an die vorderste Front zu begeben, sondern stets hinter einem Tank zu bleiben und gegebenenfalls Büsche aufzusuchen. Mit den Sprung in einem Busch wird der Held unsichtbar und zusammen mit einem Team-Mitglied kann so eine für den Feind tödliche Finte gesetzt werden.

Krieger: Der Krieger verfügt über die Tank-Power, die es braucht um einen Kampf zu eröffnen. Das spiegelt sich in einem großen Grundwert an HP-Punkten und in einer rasanten HP-Regeneration wieder. Krieger haben im Vergleich zum Assassinen relativ wenige Angriffspunkte, doch verfügen manche Helden wie zum Beispiel Diablo über die Fähigkeit kritischen Schaden auszuteilen.

Sinnvoll ist es sich auf Fähigkeiten zu konzentrieren, die den Schaden des Gegners absorbieren und einen ‘Disable’ (d.h. kurze Betäubungen, Verlangsamungen, etc.) verursachen.

Support: Wie der Name schon andeutet, steht der Support nicht im Vordergrund, sondern ist dazu gedacht, den Teamkameraden zu Höchstleistungen zu verhelfen. Supporter haben weder einen hohen HP- und Regenerationswert, noch können sie großen Schaden anrichten und einstecken.

Allerdings verfügen sie über einen grundsätzlich erhöhten Mana-Pool, der wunderbar ihre mächtigen Fähigkeiten ergänzt. Ihre Aufgaben liegen im buffen und heilen der Teamkameraden, debuffen der Feinde und auch dem Ausfindigmachen versteckter Gegner. Die Heldin Tyrande kann beispielsweise eine Eule beschwören, die die Position der feindlichen Spieler lokalisiert.

Wichtig ist es auf keinen Fall alleine auf der Map umher zu irren. Der Support ist ein gefundenes Fressen für jede andere Heldenklasse, die zusammen agiert. Bestenfalls verschafft man sich einen Überblick auf der Karte und geht mit geschlossener Mannschaft dorthin, wo man gerade gebraucht wird. In den Teamfights offenbart sich dann die entscheidende Nützlichkeit der Support-Klasse.

Spezialist: Spezialisten stellen die wohl komplexeste Klasse dar. Es ist schwierig alle unter einem Kamm zu scheren, da jeder Held über die sonderbarsten Fähigkeiten verfügt. So bleibt der Evolutionsmeister Abathur das ganze Match über in der Basis stehen und bewegt sich keinen Millimeter.

Einzig und allein durch seine Fertigkeit, sich in die Körper Verbündeter einzunisten, erlaubt es ihm an den Kampfhandlungen teilzunehmen. Es ist also schier unmöglich eine einheitliche Strategie für diese Klasse zu finden, weil jeder ein ‘Spezialist’ seines persönliches Faches ist.
Grundsätzlich aber gilt bei der Klasse ein etwas niedriger HP-und Regenerationswert, jedoch ein relativ hoher Mana-Pool und eine Reduktion auf Cooldowns.

Levelsystem:
Der gemeinschaftliche Stufenaufstieg ist einer der Hauptunterschiede zu gemeinen Mobas. Tatsächlich sah die ursprüngliche Planung vor, dass jeder Held für seinen eigenen Erfahrungsschatz verantwortlich ist. Doch die Freiheit mit seinem Helden aus der Masse herausstechen zu dürfen, hätte ironischerweise das Gegenteil zu befürchten.

Da die Maps und deren Features so konzipiert sind, dass sie ein Kreuz und Querlaufen auf der Karte voraussetzen, wären gerade diejenigen, denen das Wohl des Teams am Herzen liegt, benachteiligt. Bei einem ‘Jeder für sich’-Level-System, ist die Motivation weitaus niedriger sich von der Reichweite der erfahrungsbringenden Lanes zu verabschieden, um Tribute für das Team zu sammeln.

Spezialisten wie Abathur, der die ganze Zeit über in der Basis verweilt, wären gar gänzlich aus dem Stufensystem verbannt. Sicherlich schlaucht es ein bisschen an der Triebfeder, da man seinen Helden nicht zum ultimativen Heilsbringer des Teams farmen kann. Doch in Anbetracht des dynamischen Gameplays ist diese Kompromisslösung nachvollziehbar.

Und etwas Gutes hat die Sache auch. ‘Noobs, die feeden’ werden automatisch vom Team mitgetragen und müssen sich keine Sorgen darum machen, dass sie zu weit nach hinten fallen und im späteren Spielverlauf überhaupt nichts mehr umreißen können. Teamplay ist alles, das Motto steht allen Moba-Titeln voran, doch im Falle Heroes of the Storm fällt der Satz in einem besonderen Lichte.

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